பிரபலங்கள்

பிரெஞ்சு திரைக்கதை எழுத்தாளர் மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் டேவிட் கேஜ்: சுயசரிதை, திட்டங்கள், சாதனைகள்

பொருளடக்கம்:

பிரெஞ்சு திரைக்கதை எழுத்தாளர் மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் டேவிட் கேஜ்: சுயசரிதை, திட்டங்கள், சாதனைகள்
பிரெஞ்சு திரைக்கதை எழுத்தாளர் மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் டேவிட் கேஜ்: சுயசரிதை, திட்டங்கள், சாதனைகள்
Anonim

டேவிட் கேஜ் என்ற புனைப்பெயரால் பரவலாக அறியப்பட்ட டேவிட் டி க்ரூட்டால், நம் காலத்திற்கு ஒரு அற்புதமான நபர். அவர் ஒரு தொழில்முறை இசைக்கலைஞர், அவரது வாழ்க்கை பாதை அசாதாரணமானது, அவர் சுமார் முப்பது வயது, ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரைத் தேர்வு செய்ய முடிவுசெய்து கணினி விளையாட்டுகளின் உலகில் புரட்சியை ஏற்படுத்தினார்.

Image

ஒரு நபர் திறமையானவர் என்றால், அவர் எல்லாவற்றிலும் திறமையானவர். டேவிட் கேஜின் விளையாட்டுகள், அவற்றின் பட்டியல் இவ்வளவு நீளமாக இல்லை, உலகம் முழுவதும் மிகவும் பிரபலமாக உள்ளது. அத்தகைய வெற்றிக்கு காரணம் என்ன? இதைப் பற்றி இன்று பேசுவோம்.

டேவிட் கேஜ்: சுயசரிதை. பயணத்தின் ஆரம்பம்

டேவிட் 1969 இல் பிரான்சின் வடகிழக்கில் மல்ஹவுஸ் நகரில் பிறந்தார். ஐந்து வயதிலிருந்தே அவர் பியானோ வாசித்தார், பின்னர் பில்ஹார்மோனிக் படித்தார், 14 வயதில் இருந்து ஒரு இசைக்கலைஞராக பணியாற்றினார். பதினெட்டு வயதில், அவர் பாரிஸுக்குச் சென்று ஒரு பதிவு நிறுவனத்தில் பணியாற்றத் தொடங்கினார், 1993 இல் தனது சொந்த திட்டத்தை - டோட்டம் இன்டராக்டிவ் ஸ்டுடியோவை நிறுவினார். அதில், டேவிட் நிச்சயமாக இசையில் ஈடுபட்டிருந்தார், ஆனால் ஒரு சிறப்பு வகை: தொலைக்காட்சி, விளம்பரம், சினிமா மற்றும் கணினி விளையாட்டுகளுக்கான ஒலிப்பதிவுகளை உருவாக்கினார். அவர் குறிப்பாக கடைசி வகையை காதலித்தார், இதன் விளைவாக 90 களில் நன்கு அறியப்பட்ட பயன்பாடுகளின் வரவுகளில் அவரது பெயர் தோன்றியது: சூப்பர் டேனி, சீஸ் கேட்-ஆஸ்ட்ரோஃப் நடித்தது, டைம்காப், ஹார்ட்லைன்.

Image

அந்த ஆண்டுகளின் விளையாட்டுக்கள் நவீன விளையாட்டுகளிலிருந்து மிகவும் வித்தியாசமாக இருந்தன, அவை இன்றைய தரநிலைகளால் பழமையானவை, பொதுவாக இரு பரிமாண மற்றும் எளிமையான விளையாட்டு, ஆனால் நம்பிக்கையுடன் முன்னோக்கி நகர்ந்தன. குறிப்பாக, ஒலி வடிவமைப்பு தொழில்முறை இசைக்கலைஞர்களால் உருவாக்கப்பட்டது, அவர்களில் ஒருவர் டேவிட் டி க்ரூட்டால்.

அளவு கனவு

டேவிட் தன்னை விளையாடுவதை விரும்பினார், அவற்றில் அவரது இசைக் கை இருந்தது. அவர் விளையாட்டு மேம்பாட்டு செயல்முறையைப் படித்தார், திட்டங்களின் வளர்ச்சியைக் கண்காணித்தார், சில சமயங்களில் சொந்தமாக பயன்பாட்டை உருவாக்க முயற்சிக்க முடிவு செய்தார். 1997 ஆம் ஆண்டில், இசைக்கலைஞருக்கு 28 வயதாக இருந்தபோது, ​​அவர் தனது சொந்த கேமிங் ஸ்டுடியோவை உருவாக்கினார், இது குவாண்டிக் ட்ரீம். "பொம்மைகளை விளையாடுவது" (வார்த்தையின் அனைத்து உணர்வுகளிலும்) முடிக்க வேண்டிய நேரம் இது என்று பல இளைஞர்கள் நினைக்கும் வயது இது, மேலும் நீங்கள் மனதை எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும். ஆனால் இந்த வயதில் நம் ஹீரோ, நிஜத்திற்காக "விளையாட" ஆரம்பித்துவிட்டார் என்று நாம் கூறலாம். மூலம், அதே நேரத்தில் அவர் டேவிட் கேஜ் என்ற புனைப்பெயரை எடுத்தார் - ஆங்கிலம் பேசும் கூட்டாளிகள் அவரைத் தொடர்புகொள்வது மிகவும் வசதியாக இருக்கும்.

முதல் வளர்ச்சி

முதல் திட்டம், ஓமிக்ரான்: தி நோமட் சோல், டேவிட் கேஜ் ஒரு உண்மையான புதியவராக செயல்படுத்தப்பட்டது. அவர் தனது கனவுகளின் விளையாட்டை உடனடியாக உருவாக்க விரும்பினார். அபிலாஷைகள் மிகப் பெரியவை: பல வகைகள் ஒரே நேரத்தில் திட்டத்தில் இணைக்கப்பட்டன - சண்டை விளையாட்டு, தேடலை, ​​ரோல்-பிளேமிங் கேம், ஆக்ஷன் மூவி மற்றும் பலவற்றில், ஒரு பெரிய நகரம் அதன் சொந்த வாழ்க்கையை வாழ்ந்து கொண்டிருந்தது, ஒரு அற்புதமான சதி, ஒரு காரை ஓட்டும் திறன், சண்டைகள் … இந்த அனைத்து லட்சியங்களுடனும், கேஜ் கிட்டத்தட்ட எந்த அனுபவமும் இல்லை விளையாட்டுகளை உருவாக்குகிறது, மேலும் அவரது ஸ்டுடியோ இன்னும் பிரபலமடையவில்லை, முதலீட்டாளர்கள் ஒத்துழைப்பில் ஆர்வம் காட்டினர். எனவே, டேவிட் மற்றும் அவரது குழுவினரால் (ஆறு டெவலப்பர்கள்) இந்த திட்டத்தை முழுமையாக செயல்படுத்த முடியவில்லை.

Image

இருப்பினும், ஒரு முழுமையான தோல்வி ஏற்படவில்லை: ஒரு சுவாரஸ்யமான சதி மற்றும் குறிப்பிடப்பட்ட வகைகளின் சேர்க்கை - இவை அனைத்தும் மிகவும் புதுமையானவை என்று தோன்றியது, எனவே கேஜ் ஒரு வெளியீட்டாளரை (ஈடோஸ் இன்டராக்டிவ்) கண்டுபிடித்து, திட்டத்திற்கு பணத்தை ஒதுக்கி விளையாட்டை செயல்படுத்தினார் (இது 1999 இல் வெளியிடப்பட்டது). திட்டத்திற்கு ஆசிரியரின் புதுமையான அணுகுமுறை தான் விமர்சகர்களால் சாதகமாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது. ஓமிக்ரான், பலவீனங்களையும் கண்டறிந்தது, ஆனால் குறிப்பாக பெரியவை அல்ல. எனவே டேவிட் கேஜ் (டேவிட் கேஜ்) விளையாட்டு வடிவமைப்பாளராக தனது முதல் புகழைப் பெற்றார்.

ஒரு நல்ல விளையாட்டுக்கு என்ன தேவை?

வெற்றியால் ஈர்க்கப்பட்டு, முதல் திட்டத்தின் குறைபாடுகளுடன் வரிசைப்படுத்தப்பட்ட பிரெஞ்சு திரைக்கதை எழுத்தாளர் டேவிட் கேஜ் ஒரு புதிய விளையாட்டை உருவாக்கத் தொடங்கினார். அந்த நேரத்தில் அவர் ஏற்கனவே தனது “பணி” பற்றி தெளிவாக புரிந்து கொண்டார். கேமிங் துறையின் 25 ஆண்டுகளில், அதில் சிறிதளவு மாற்றங்கள் ஏற்பட்டுள்ளன என்று அவர் கூறினார்; தொழில்நுட்பம் முன்னோக்கி நகர்ந்தது, ஆனால் கருத்துக்கள் அப்படியே இருக்கின்றன. இதன் விளைவாக, கேஜ் கூறுகையில், உலகம் சலிப்பான விளையாட்டு கைவினைகளால் நிரம்பியுள்ளது, மேலும் புதிய தொழில்நுட்பங்களின் திறன்கள் முழுமையாகப் பயன்படுத்தப்படவில்லை. புதிதாக ஏதாவது செய்ய வேண்டும், கேஜ் முடிவு செய்தார்.

Image

அக்கால விளையாட்டுகளின் குறைபாடுகளில், ஏராளமான வன்முறைகள் மற்றும் "ஒளிப்பதிவு" இல்லாதது என்றும் அவர் கூறினார். விளையாட்டுகளில் குறைந்த பட்சம் ஒரு சிறிய கலையையாவது முதலீடு செய்ய வேண்டும், மேலும் அவற்றை சினிமாவுக்கு நெருக்கமாக கொண்டு வர வேண்டும் என்றார்.

சிறந்த கேமிங் தீர்க்கதரிசி

விளையாட்டு வடிவமைப்பு மீதான அவரது ஆர்வத்தின் விடியலில் கூட, டேவிட் கேஜ் ஒரு விசித்திரமான தீர்க்கதரிசனத்தை வெளிப்படுத்தினார். 90 களின் நடுப்பகுதியில், அவரது ஸ்டுடியோ பிளேஸ்டேஷனுக்கான விளையாட்டின் முன்மாதிரி ஒன்றை உருவாக்கியது. இந்த திட்டம் வெளியீட்டாளருக்குக் கொண்டுவரப்பட்டது, ஆனால் அங்கு கேஜ் பிசிக்காக இந்த விளையாட்டை உருவாக்க அறிவுறுத்தப்பட்டது, ஏனெனில் பிளேஸ்டேஷன் அவர்களின் கருத்தில் இறந்து கொண்டிருக்கிறது. கூண்டு கீழ்ப்படிந்தது, வெளிப்படையாக தயக்கத்துடன். பின்னர், இந்த வெளியீட்டாளர் திவாலானார், பிளேஸ்டேஷன் இறக்கவில்லை என்பது மட்டுமல்லாமல், பெரும் புகழ் பெற்றது.

பாரன்ஹீட்

ஃபாரன்ஹீட் 2005 இல் வெளியிடப்பட்ட இரண்டாவது டேவிட் கேஜ் விளையாட்டு. உலகின் முதல் “ஊடாடும் நாடகம்” இதுதான், இதில் ஒளிப்பதிவு முக்கிய அங்கமாகிவிட்டது. இந்த விளையாட்டு ஒரு விரிவாக்கப்பட்ட கதை-திரைப்படத்தைக் கொண்டுள்ளது, அதில் ஒரு தினசரி, ஒரு விசித்திரமான வழக்கு என்றாலும் (உணவகத்தின் கழிப்பறையில் உள்ள ஹீரோ ஒரு புரிந்துகொள்ள முடியாத டிரான்ஸில் இருக்கும்போது தற்செயலான பார்வையாளரைக் கொன்றுவிடுகிறார்) அமானுஷ்ய சக்திகளின் போராட்டத்தைப் பற்றிய அருமையான கதையாக உருவாகிறது.

Image

எழுத்து மேலாண்மை முற்றிலும் தரமற்றதாகிவிட்டது, இது யதார்த்தத்தை மேலும் மேம்படுத்தியது. "ஃபிலிம்-கேம்" பெரியவர்களுக்கு ஒரு படமாக மாறியது - இது சதி மற்றும் விளையாட்டு உலகிலும், மற்றும் சில பதிப்புகளில் வெட்டப்பட வேண்டிய நெருக்கமான காட்சிகளிலும் வெளிப்படுத்தப்பட்டது.

பலத்த மழை

இதன் விளைவாக வந்த ஊடாடும் சினிமா மிகவும் புதியது, கேஜ் தனது அடுத்த விளையாட்டான ஹெவி ரெயினுக்கு நீண்ட காலமாக ஒரு வெளியீட்டாளரைக் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. இறுதியில், சோனி இந்த திட்டத்தில் ஆர்வம் காட்டினார். குழந்தைகளின் மர்மமான கொலையாளியைப் பற்றி சொல்லும் இந்த விளையாட்டில், கேஜ் கடந்த கால தவறுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு தனது கனவை முழுமையாக உணர்ந்தார். இந்த விளையாட்டு அதிக மதிப்பீடுகளையும் விமர்சகர்களிடமிருந்து பாராட்டையும் பெற்றுள்ளது. இது ஒரு அசாதாரண விளையாட்டுடன் கூடிய ஊடாடும் திரைப்படமாகும். இது கட்டுப்படுத்தியின் அனலாக் திறன்களைப் பயன்படுத்துகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பொத்தானின் பலவீனமான பத்திரிகை பாத்திரத்தின் மெதுவான இயக்கத்தை வழங்குகிறது, வலுவான - முடுக்கப்பட்ட. கட்டுப்படுத்தி சரியான இடங்களில் சாய்ந்து அல்லது அசைக்கப்பட வேண்டும். விளையாட்டின் போது, ​​ஒரு பொத்தானை அல்லது இன்னொன்றை அழுத்த வேண்டிய அவசியத்தை குறிக்கும் குறியீடுகள் காட்டப்படும் அல்லது அவற்றின் வரிசை.

ஊடாடும் படம்

நாம் ஏற்கனவே புரிந்து கொண்டபடி, ஊடாடும் சினிமா என்பது கேமிங் துறையில் முற்றிலும் புதிய வகையாகும், இருப்பினும் அதன் முன்மாதிரிகள் 80 களில் இருந்தே உள்ளன. எளிமையாகச் சொன்னால், இது ஒரு கணினித் திரைப்படமாகும், இதில் பிளேயர் சிறிது பங்கு வகிக்கிறார். இந்த பங்கேற்பு இடைப்பட்டதாகும்: வழக்கத்திற்கு மாறான கட்டுப்பாடு மற்றும் விசைகள் மற்றும் சேர்க்கைகள் ஏராளமாக இருந்தபோதிலும், வீரர் சில இடங்களில் மட்டுமே செயல்பாட்டில் தலையிட வேண்டும்.

Image

தொழில்நுட்பம் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது விரைவு நேர நிகழ்வுகள்: ஒரு குறிப்பிட்ட தருணத்தில் கதையைத் தொடர ஒரு குறிப்பிட்ட முக்கிய கலவையை விரைவாக அழுத்த வேண்டும். கதாபாத்திரங்களின் செயல்கள் என்ன நடக்கிறது என்பதைப் பாதிக்கின்றன, மேலும் வீரர் எவ்வாறு நடந்துகொள்கிறார் என்பதைப் பொறுத்து, “திரைப்படம்” வெவ்வேறு வழிகளில் காண்பிக்கப்படும்.

நேரத்திற்கு முன்னால்

விளையாட்டுகளை ஊக்குவிப்பதில் டேவிட் கேஜின் தோல்விகள், பெரும்பாலான வல்லுநர்கள் அவரது திட்டங்கள் மிக விரைவாக தோன்றின என்பதன் மூலம் விளக்குகிறார்கள் - இதுபோன்ற முடிவுகளுக்கு பொதுமக்கள் இன்னும் தயாராக இல்லை. ஒவ்வொரு முறையும் அவர் முதல்வராக இருந்தார், ஒவ்வொரு முறையும் வெளியீட்டாளர்களும் விமர்சகர்களும் முதலில் கலக்கத்தை வெளிப்படுத்தினர், அப்போதுதான் - ஆர்வம்.

கேஜ் தன்னைப் பற்றி பேசுகிறார். அவர் நினைவு கூர்ந்தபடி, 90 களின் பிற்பகுதியில், விளையாட்டுக்கள் திரைப்படங்களைப் போல இருக்க வேண்டும் என்று அவர் அனைத்து குறுக்கு வழிகளிலும் கூச்சலிட்டார், ஆனால் யாரும் அவரைப் புரிந்து கொள்ளவில்லை. ஃபாரன்ஹீட் வெளியீட்டிற்குப் பிறகு அவர் அதையே சொல்லத் தொடங்கியபோது, ​​அவர்கள் அவரைக் கேட்க ஆரம்பித்தார்கள்.

Image

ஆனால் டேவிட் கேஜ் அத்தகையவர், அதன் திட்டங்களை நாம் கட்டுரையில் கருதுகிறோம். தாக்கப்பட்ட பாதையை அவர் பின்பற்ற விரும்பவில்லை, ஏனென்றால் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவது ஒரு கலை என்று அவர் நம்பினார், மேலும் கலை முதன்மையாக புதிய ஒன்றை உருவாக்குகிறது, ஒரு கண்டுபிடிப்பை உருவாக்குகிறது, அப்போதுதான் நீங்கள் பணம் மற்றும் புகழ் பெற முயற்சி செய்யலாம்.

அப்பால்: இரண்டு ஆத்மாக்கள்

டேவிட் கேஜ் வேறு என்ன செய்தார்? விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரின் புதிய விளையாட்டு, அப்பால்: இரண்டு ஆத்மாக்கள் என அழைக்கப்படுகிறது, இது இன்னும் லட்சியமான திட்டமாக மாறியது. உண்மையில், அவரது "படப்பிடிப்பிற்காக" பிரபல ஹாலிவுட் நடிகர்கள் - எரிக் வின்டர், எலன் பேஜ், வில்லெம் டஃபோ அழைக்கப்பட்டனர். இயற்கையாகவே, கேஜ் இந்த விளையாட்டில் முழுமையாக முதலீடு செய்தார். இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட திறன்களைப் பெற்று, ஆவிகளுடன் பேசக் கற்றுக்கொண்ட ஒரு பெண்ணைப் பற்றியும், அவரது வாழ்க்கையின் 16 ஆண்டுகளைக் காட்டுவதையும் கதை சொல்கிறது. இருப்பினும், அப்பால்: இரண்டு ஆத்மாக்கள் ஏமாற்றமாக மாறியது. டெவலப்பர்கள் விளையாட்டின் தொழில்நுட்பப் பக்கத்தால் அதிகமாக எடுத்துச் செல்லப்பட்டனர் மற்றும் சதித்திட்டத்தை முற்றிலும் மறந்துவிட்டார்கள், அல்லது அதை மறக்கமுடியாதது. கேஜ் ஒரு "ஏமாற்றப்பட்ட", ஆனால் ஆர்வமற்ற திரைப்படத்துடன் வெளிவந்தார்.

Image

திட்டத்தின் தோல்வியில் கேஜ் தானே (இன்னும் முழுமையான தோல்வி இல்லை என்றாலும்) பத்திரிகையாளர்களையும் விமர்சகர்களையும் குற்றம் சாட்டுகிறார், தனது சொந்த தவறுகளை ஒப்புக்கொள்ள ஒப்புக் கொள்ளவில்லை. கணிசமான அனுபவமுள்ள ஒரு மேஸ்ட்ரோவிடம் அவ்வாறு செய்வது நல்லதல்ல.